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Wie Stadtplanung näher zu den Menschen kommt

Mit dem Online-Instrument SoNa City kann man sich auf Mitwirkungsanlässe wie hier zum Basler Projekt Klybeck plus vorbereiten.

Mit dem Online-Instrument SoNa City kann man sich auf Mitwirkungsanlässe wie hier zum Basler Projekt Klybeck plus vorbereiten.

Um neue Siedlungen sozial nachhaltig zu gestalten, braucht es die Mitwirkung der Bevölkerung. Forschende an der Hochschule für Soziale Arbeit der Fachhochschule Nordwestschweiz FHNW haben ein Online-Instrument für eine vereinfachte Mitsprache entwickelt.

Wird in einer Stadt etwas gebaut oder umgestaltet, gibt es die festgelegten Planungsabläufe: Projektwettbewerb, politische Entscheide, Urnengang, öffentliche Auflage. Die Bevölkerung werde heutzutage zwar an Anlässen begrüsst, stellt Matthias Drilling, Institutsleiter an der Hochschule für Soziale Arbeit FHNW in Basel, fest: «Da referieren Fachleute, und schnell einmal wird zum Apéro geschritten.» Eine wirkliche inhaltliche Beteiligung komme kaum zustande, sagt der Sozialgeograf und Raumplaner. Und wenn, dann von Interessengruppen, die sich auszudrücken wüssten und mit den Prozessen vertraut seien.
Die Folge: Zwischen den Planern – Verwaltung, Investoren – und den ganz gewöhnlichen Einwohnerinnen und Einwohnern besteht bei der Stadtplanung ein Macht- und Wissensgefälle: «Dabei ist die Quartierbevölkerung ja am stärksten von einem Entwicklungsprojekt betroffen», so Drilling. Auch kenne sie die Verhältnisse und Bedürfnisse vor Ort am besten. Gefragt seien deshalb neue Methoden, Mitwirkungsverfahren breiter und einfacher zu gestalten: «Da bietet uns die Digitalisierung Chancen», ist Drilling überzeugt.

Farbige Planeten
Der Professor und sein Team haben das Online-Mitspracheinstrument SoNa City entwickelt. Man kann sich am Computer oder Tablet einloggen und zu Kernthemen nachhaltiger Stadtentwicklung Stellung beziehen. Nachhaltig bedeutet hier nicht ökologisch, sondern zielt auf die soziale Dimension – SoNa steht für soziale Nachhaltigkeit. Es geht um Fragen wie: Welche Nutzungsvielfalt soll die Siedlung haben? Wie funktioniert das Zusammenleben in verdichteten Bauten? Finden sich ältere Menschen zurecht, gibt es Schleichwege für Kinder? Braucht es Gemeinschaftsräume, eine Siedlungsassistenz? Die Themen von SoNa City sind keineswegs zufällig ausgewählt. Sie basieren auf Drillings Forschung zu städtischen Siedlungen aus dem In- und Ausland.
Am Online-Tool wirkte das Basler Design-Start-up Yaay mit. Es ist spielerisch in der Anwendung und funktioniert sehr visuell. Die Nutzerin, der Nutzer gestaltet sich den eigenen Stadtplaneten so farbig wie individuell und erhält gleichzeitig Hintergrundinformationen. Nutzervergleiche untereinander sind möglich, zudem lassen sich Dokumente hochladen. Einzelne oder Gruppen können ein Mitspracheprojekt starten und die Ergebnisse ausdrucken. Eingesetzt wurde das digitale Instrument jüngst von einer Bürgervereinigung aus dem Basler Klybeck-Quartier. Sie will sich beim gross angelegten Entwicklungsprojekt Klybeck plus einbringen, bei dem am alten Rheinhafen ein neues Stadtquartier entsteht.

Verhandlungen auf Augenhöhe
Online-Instrumente wie SoNa City erlauben es der Bevölkerung laut Drilling, sich auf die offiziellen Mitwirkungsanlässe vorzubereiten. Die Ideen fliessen fundiert ein, Verhandlungen auf Augenhöhe werden möglich. Und die Planer können Konfliktpunkte früh erkennen. Nicht zuletzt kommen auch gesellschaftliche Gruppen mit eingeschränkten Möglichkeiten zu Wort, etwa Migrantinnen und Migranten ohne Stimmrecht oder ältere, nicht mehr so mobile Menschen. Die ältere Generation baue Hemmschwellen gegenüber der Digitalisierung ab, sagt Drilling. Mitsprache bringe Lebensqualität, wie die Forschung belege: «Können die Leute mitgestalten, erhöht das ihre Zufriedenheit und Identifikation mit dem Umfeld.» Die Hochschule für Soziale Arbeit FHNW stellt SoNa City Interessierten kostenlos zur Verfügung. FHNW

Soziale Nachhaltigkeit im Erklärvideo

Soziale Nachhaltigkeit im Erklärvideo


Programmieren in der Primarschule hilft, Probleme eigenständig lösen zu lernen

Beim Programmieren lernen die Kinder, Probleme gezielt anzugehen.

Beim Programmieren lernen die Kinder, Probleme gezielt anzugehen.

Die meisten Primarschulkinder von heute sind mit Handys, Tablets und Computer aufgewachsen. Doch das bedeutet nicht, dass sie auch verstehen, wie die Geräte funktionieren. Dies möchte die Pädagogische Hochschule FHNW mit einem Lernkonzept ändern.

Ein Bild zu knipsen und es auf sozialen Medien zu teilen, ist heute für viele Kinder und Jugendliche selbstverständlich. Doch was spielt sich dabei hinter den Bildschirmen ab? Wie kommt es, dass ein Computer ein Bild an die richtige Zieladresse schicken kann? Mit diesen Fragen beschäftigen sich Schülerinnen und Schüler in Solothurn – dem einzigen Kanton, in dem Schulkinder bereits ab der dritten Primarschulklasse bis zur dritten Klasse der Sekundarstufe ein fest verankertes Fach zum Thema informatische Bildung im Stundenplan haben. Informatische Bildung besteht aus Informatik (was Computer können), Medienbildung (verantwortungsvoller Umgang mit digitalen Medien) und ICT-Anwendung (Einsatz von Textverarbeitungsprogrammen usw.).

«Wir bringen den Schulkindern bei, mit dem Computer zu denken», sagt Alexander Repenning von der PH FHNW. Er hat auf Anfrage des Volksschulamts Solothurn die Entwicklung eines Lernkonzepts geleitet: Scalable Game Design. Im Unterricht lernen die Schulkinder in erster Linie, Spiele zu programmieren und Simulationen zu bauen. Dafür nutzen sie die Softwareprogramme Agent Cubes und Agent Sheets. Die so programmierten Spiele ähneln beispielsweise den beliebten Games Pac Man oder Snake. Ziel ist es, ein individuelles Spiel zu entwickeln und den Kindern auf diese Weise zu vermitteln, dass Informatik Spass macht.
Zudem lernen sie beim Programmieren, Probleme anzugehen und eigenständig zu lösen. Schlagwort hier ist das Computational Thinking, sagt Beatrice Widmer Strähl vom Volksschulamt Solothurn. «Das Programmieren ist die Umsetzung. Davor müssen die Kinder die Denkarbeit machen und komplexe Strukturen verstehen.» Eine Aufgabenstellung beim Computational Thinking kann etwa so aussehen: Es gibt einen Frosch, der über eine Strasse kommen muss. Bewegen lässt sich der Frosch mit Befehlen, welche die Schülerinnen und Schüler in den Computer eingeben. Nun müssen sich die Kinder überlegen, wie der Frosch unbeschadet auf die andere Seite kommt. Indem sie die Situation durchdenken und beschreiben, finden sie zu einem sinnvollen Ablauf. Der Frosch muss beispielsweise zuerst warten, bis das Auto durchgefahren ist. Nachdem die Kinder die entsprechenden Befehle ins Programm eingegeben haben, sehen sie sogleich, ob sie ihr Ziel erreicht haben.

Damit diese Form des Unterrichts jedoch überhaupt stattfinden kann, braucht es einerseits eine gute Infrastruktur und andererseits kompetente Lehrpersonen. Bei der PH FHNW ist informatische Bildung seit dem Jahr 2017 Teil der Grundausbildung für zukünftige Lehrpersonen. Dies ist in keiner anderen pädagogischen Hochschule der Fall. Und die Pionierrolle des Kantons Solothurn ist als «zentraler Grundstein für die Digitalisierungsoffensive der Schweiz» mit dem ICT Education & Training Award ausgezeichnet worden. FHNW

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