Gamesucht

«Das Gamen hat mich beinahe umgebracht»: Ein Süchtiger erzählt seine Geschichte

Laslo Pribnow. HO

Laslo Pribnow. HO

Mit der Verbreitung der Smartphones steigt die Zahl der Süchtigen: Gamesucht ist nun offiziell eine Krankheit. Laslo Pribnow weiss, was das bedeutet.

Mit 26 hatte Laslo Pribnow keinen Abschluss, dafür Nervenzusammenbrüche, Depression und Haarausfall. «Ich weinte mich in den Schlaf», erzählt er. Die Einschreibung an der Uni in Aachen war längst zur Alibiübung geworden. In Tat und Wahrheit spielte sich sein Leben seit Jahren in Online-Games ab. Er verbrachte beinahe Tag und Nacht vor dem Bildschirm. Essen ersetzte er durch Bier, frische Luft durch Kiffen. Erst als Selbstmordgedanken dazukamen, merkte Pribnow, dass seine Bedürfnisse nicht gestillt waren. «Zum ersten Mal merkte ich, mir geht es nicht gut.» Zuvor war er der Überzeugung gewesen, sein Leben, gefüllt mit Höhenflügen beim Gamen und zugedeckt mit Räuschen, sei genau das, was er wollte. Die neue Erkenntnis war der Anfang vom Ende seiner Suchtgeschichte.

Ab Mitte Jahr will die Weltgesundheitsorganisation (WHO) Game-Sucht, unter der Diagnose «Gaming Disorder», in den Krankheitskatalog aufnehmen. Gamen sei eine Sucht, wenn es unter anderem dazu führe, dass das Spielverhalten kaum kontrolliert werden könne. Wenn Ausbildung, Freizeit oder Familie vernachlässigt würden und dies über ein Jahr andauere. Franz Eidenbenz, Therapeut vom Zürcher Zentrum für Spielsucht Radix, sagt: «Die meisten Jugendlichen haben Schwierigkeiten, mit den Medien umzugehen, doch dabei wird der Freundeskreis und die Schule nicht beeinträchtigt.» Mit der Verfügbarkeit der Geräte steige, nebst den positiven Seiten, der exzessive Gebrauch. «Je einfacher das Suchtgut, in diesem Falle das Handy, verfügbar ist, desto eher wird man auch süchtig», sagt Eidenbenz. Tatsächlich ist die Zahl der mobilen Internetzugänge in der Schweiz, gemäss dem Bundesamt für Statistik (BFS), in den letzten drei Jahren um 18 Prozent angestiegen.

Kein Bier, kein Cannabis, und das Schlimmste: kein Computerspiel

Laut Eidenbenz haben rund 1 Prozent der erwachsenen Bevölkerung und 7 Prozent der Teenager eine Online-Sucht. Sie brauchen Unterstützung, um wieder selbstbestimmt zu leben. Über diese Selbstbestimmung redet Laslo Pribnow, wenn er seine Geschichte erzählt. Er sagt, man müsse sich hinterfragen, ob das, was man tue, Genuss sei, oder ob man es tun müsse. Es geht ihm dabei nicht darum, Computerspiele zu verteufeln. «Ich weiss ja, weshalb ich es machte. Ein bisschen Ekstase ist cool. Aber benutzt Computerspiele nicht als Flucht, sondern um einen schönen Rausch zu erleben. Sonst gefährdet ihr eurer Leben.» Das ist Pribnows Botschaft heute, doch bis er dazu kam, dauerte es lange.

Als ersten Schritt schrieb er seine Erfahrungen auf und fragte einen Therapeuten um Hilfe. Dieser schrieb zurück, er habe im Moment leider keine Zeit, Pribnow solle sich an die Suchtberatung wenden. «Ich war drei Tage beleidigt. Dieses Arsch sagt mir, ich sei süchtig, statt das er mir hilft», sagt er im Rückblick. Doch nachdem er bei weiteren Therapeuten eine ähnliche Antwort erhalten hatte, ging er tatsächlich in die Suchtberatung.

Bei der ersten Sitzung sagte der Therapeut zu Pribnow: «Stopp! Du musst selbst wissen, ob du süchtig bist. Ich kann dir das nicht sagen.» Der Test, den Pribnow machte, zeigte ihm klar, dass er süchtig war: nach Alkohol, Cannabis und Spielen. «Kein Bier mehr zu trinken, war in Ordnung, keinen Joint mehr zu rauchen, das ging, aber ein Leben ohne Gamen konnte ich mir nicht vorstellen.» Gamen gab ihm Bestätigung und Struktur. Die Bestätigung und Akzeptanz, die er schon als Kind haben wollte. Nach der Grundschule bekam er keine Empfehlung für das Gymnasium, sondern «nur» für die Realschule. Da brach für ihn eine Welt zusammen. Denn er war überzeugt, dass Leistung seinen Wert bestimmt.

Als auch noch sein Schwimmverein aufgelöst wurde, gab er sich selbst auf. Genau zu dieser Zeit kamen die Internetcafés auf. Eine Stunde zocken für einen Euro, das schien ihm ein verlockendes Angebot zu sein. «Als mich Jemand nach meinem Sieg durchs ganze Internetcafé lobte, war ich fasziniert», sagt er über seine ersten Game-Erfahrungen. Die kommenden Jahre waren eine Jagd nach Instant-Anerkennung. Wohl schaffte er das Gymnasium im zweiten Anlauf, doch je länger, je mehr unterwarf er sein ganzes Leben dem Computerspiel – und aus dem Spiel wurde Sucht.

Die reale Welt war eine Überforderung

In Pribnows Leben unterschied sich kaum ein Tag vom anderen: Aufstehen, Joint drehen, Computer hochfahren, gamen. Das war das Programm der meisten Tage. Nach der Matura schrieb er sich an der Universität in Aachen für angewandte Geowissenschaften ein. Die Vorlesungen besuchte er nicht, «Hauptsache eingeschrieben», war seine Haltung. Mehr und mehr wurde die reale Welt für Pribnov zu einer Belastung. Wenn er rausmusste, hatte er das Gefühl, er müsse sich eine Maske aufsetzen. Wo immer möglich, mied er soziale Kontakte. Es war wie eine verkehrte Welt. «Das echte Leben ergab keinen Sinn für mich. Ich dachte, die rennen nur rum wie Lemmings. In der digitalen Welt fühlte ich mich viel freier.» Das neue Leben in Aachen brachte ihm nur Vorteile: Die Stadt war einerseits ein beliebter Drogenumschlagplatz und andererseits 700 Kilometer von seiner Familie entfernt. So konnte er ungestört Gamen.

«Wenn meine Mutter anrief, war das purer Stress für mich. Ich musste mir etwas überlegen, damit sie sich keine Sorgen macht und nichts von meiner Situation merkt.» Im Nachhinein ist ihm klar, dass seine Familie längst wusste, dass etwas nicht stimmte. Franz Eidenbenz von der Suchtberatungsstelle Radix weiss um die Zerreisprobe der Angehörigen in solchen Situationen. Doch: Gerade weil die Betroffenen das Problem nicht sähen, sei es wichtig, mit den Familien zusammenzuarbeiten.

Prävention für sich selbst und andere

Das Gamen musste Pribnov definitiv begraben, nicht weil er es schlecht fand, sondern weil er es nicht mehr bewusst tun konnte. Das wurde ihm bewusst, als er es nach der Therapie noch einmal versuchte. Damals lag er mit einer Rippenprellung und Liebeskummer zu Hause. Nur schnell zwei Stunden spielen. Das war sein Plan. Was daraus wurde: ein achtstündiger Gamemarathon, ohne Essens- oder WC-Pause. «Ich fühlte nichts. Danach wusste ich, es geht nicht. Ich schrieb einem Freund und brachte ihm meinen Rechner.» Seither reicht Pribnow ein Handy mit 500 Megabyte Datenvolumen. Allfällige Computeraufgaben erledigt er bei einem Freund.

Die Bestätigung, die Pribnow suchte, bekomme er heute auch an den Präventionsveranstaltungen, die er mit der Foundation F durchführe. Die Foundation F ist ein Zusammenschluss ehemaliger Süchtiger, die mit ihren persönlichen Geschichten Sucht enttabuisieren und präventiv wirken wollen. Im Scheinwerferlicht vor dem Publikum sagt Pribnow gerne: «Computerspiele sind voll geil – obwohl sie mich fast getötet haben.» Dann erzählt er seine Geschichte. An diesen Veranstaltungen taucht Pribnow wieder in die dunklen und schmerzhaften Zeiten seiner Vergangenheit ab. Dabei kann er einerseits mit seiner Geschichte Prävention leisten. Andererseits, sagt er, tue er es aber auch aus egoistischen Gründen. So erinnere er sich selbst daran, wie tief er am Boden gewesen ist und wo er jetzt steht.

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