Episch, pathetisch, spektakulär: Worte, die in Zusammenhang mit «Destiny» oft fallen. Hier geht es um die grossen Dinge, um den epischen Kampf von Gut gegen Böse, wie man ihn aus «Star Wars» oder «The Lord of the Rings» kennt. Doch «Destiny» ist nicht etwa ein Film, sondern ein Videospiel. Eines, das auf eigentümliche Weise Elemente aus der Science-Fiction-Welt mit solchen der nordischen Sagen verbindet. Da sind zwar futuristische Waffen, aber auch wehende Umhänge und Wölfe als Begleittiere sowie feurige Hämmer, die an den Donnergott Thor erinnern.

Als Eric Hirshberg, Chef des Game-Verlags Activision, 2010 «Destiny» ankündigte, sorgte er für Aufsehen: Activision werde 500 Millionen Dollar in das Spiel investieren, sagte er damals. Das ist zwei Mal so viel, wie ein teurer Hollywood-Blockbuster kostet. Diese unerhörte Summe umfasste nicht nur das Spiel, sondern auch die Marketingkosten, neue Bauten für das Studio und die Entwicklung einer neuen Engine für das Game. Die Engine ist das Programmiergerüst eines Spiels, das dessen Spielverlauf und die visuelle Darstellung steuert. Doch bereits nach dem ersten Verkaufstag hatte «Destiny» seine gesamten Herstellungskosten wieder eingespielt. Dem Videospiel gelang der erfolgreichste Start einer neuen Unterhaltungsmarke aller Zeiten.

Der Aufstieg von Bungie

Hirshbergs Ansage illustriert das Vertrauen in das Game-Studio Bungie. Der Entwickler in Bellevue im US-Bundesstaat Washington beschäftigt heute rund 750 Mitarbeitende und kann auf ein paar grosse Meilensteine zurückblicken. So setzte Bungie anno 1994 mit der Shooter-Serie «Marathon» Computerhersteller Apple auf die Gaming-Landkarte. Die Wahl der ambitionierten Spieler waren damals wie heute PCs und nicht Macintosh-Computer. Mit «Marathon» lieferte Bungie eine packende Antwort auf den berühmt-berüchtigten Titel «Doom» (1993).

Der richtige Durchbruch gelang Bungie, als sie den Exklusiv-Titel «Halo» für Microsofts Xbox programmierten. Die epische Geschichte des Space-Marines Master Chief entwickelte sich von 2001 an zu einem Bestseller. Insgesamt wurden über 60 Millionen «Halo»-Spiele verkauft und online über 6 Milliarden Stunden gespielt.

Wohl solche Zahlen führten bei Microsoft zu einer aussergewöhnlichen Entscheidung: Cortana, die virtuelle Wegbegleiterin und Beraterin des Master Chiefs, hat den Weg auf das Windows-System gefunden, wo sie zur digitalen Assistentin geworden ist – und damit zu Microsofts Antwort auf Apples Siri und Amazons Alexa. Marktanalysen hatten gezeigt, dass Menschen eher mit einer künstlichen Intelligenz interagieren, wenn diese menschlicher erscheint.

Bungie liess in der Folge den Vertrag mit Microsoft auslaufen. Und entwickelte als grösstes unabhängiges Studio das intergalaktische Epos «Destiny». Doch nach dem von Hirshberg losgetretenen Hype hatte es der Titel zunächst schwer, die Erwartungen zu erfüllen. Der Start 2014 war zäh, die Kritiken hart. Doch graduell baute Bungie das Spiel mit vier Erweiterungen aus, die frischen und grandiosen Inhalt an das erste Game andockten.

Feedback aus Daten der Spieler

«Destiny» kann einzig online gespielt werden. Ein solches Modell lebt also stark vom Feedback der Spielergemeinde, die auf über 30 Millionen Spielende angewachsen ist. Dabei spielen zweierlei Rückmeldungen eine Rolle: subjektive und objektive. Bei den subjektiven handelt es sich um Meinungsäusserungen der Spielenden, die in der Regel mit Vorsicht zu geniessen sind, denn wer am lautesten brüllt, hat selten auch recht. Die objektiven Feedbacks werden aus Spieldaten gezogen, die Auskunft geben über den Verlauf, über zu grosse Hürden in den Szenarien und über die Wahl der Waffen und der Stärken.

So werden laufend die Fähigkeiten von Figuren und die Optionen von Waffen austariert, damit das Spiel ausgewogen bleibt. Die Community prägt mit ihren Vorschlägen die Entwicklung neuer Inhalte und solche sind massgebend in den zweiten Teil von «Destiny» geflossen. So wurde deutlich mehr Gewicht auf die Entwicklung einer Geschichte gelegt, und diese lebt vom Bösewicht Dominus Ghaul, der Sprüche liefert wie: «Ihr seid nicht mutig. Ihr habt lediglich die Furcht vor dem Tod vergessen. Lasst mich euch wieder damit vertraut machen.»

Obschon die Gegner schlauer und zäher geworden sind, ist das Game zugänglicher geworden, was ein erklärtes Ziel der Entwickler war. Denn je weiter «Destiny» fortschritt, desto schwieriger wurde es für Anfänger, Anschluss zu finden. Bungie sagt über «Destiny 2», dass es das Game ist, das sie gerne selber spielen möchten. Bestimmt ein guter Ansatz für die Weiterentwicklung einer der erfolgreichsten Game-Marken der letzten Jahre.