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In diesem Onlinegame brach schon vor Jahren eine Seuche aus – was wir daraus über unser Verhalten lernen können

Als hätte die Pest gewütet. Szenen aus «World of Warcraft».

Als hätte die Pest gewütet. Szenen aus «World of Warcraft».

Im Online-Spiel «World of Warcraft» wütete 2005 eine Epidemie. Schuld war ein Programmierfehler. Können Forscher daraus für die Corona-Krise lernen?

Der 13. September 2005 sollte in die Geschichte Azeroths eingehen. Reisende, die aus einer entlegenen Gegend in Ballungsgebiete des Reichs zurückkehrten, schleppten Tiere ein, die eine gefährliche Krankheit in sich trugen. Sie sprang auf den Menschen über und begann, sich rasend schnell auszubreiten. Wer Erkrankten half, wurde oft ebenfalls krank, denn es reichte körperliche Nähe, um sich anzustecken. Bedeutend verschlimmert wurde die Situation durch Betroffene, die keine Symptome zeigten und die Krankheit unwissentlich weitergaben. Als angestrengte Versuche, eine Quarantäne einzurichten, scheiterten, flohen die Bürger Azeroths in die Wälder. Aus den grossen Siedlungen wurden über Nacht Geisterstädte.

Zum Glück ist Azeroth kein reales Reich. Es existiert nur im beliebten Online-Rollenspiel «World of Warcraft» und in den Köpfen seiner Spieler. Einer davon war der Epidemiologie-Student Eric Lofgren. Er wurde Zeuge der virtuellen Pandemie, die aus einem Programmierfehler resultierte und normales Spielen unmöglich machte.

Der angehende Epidemiologe sah in dem Vorfall ein faszinierendes Beispiel dafür, wie sich Menschen während einer Seuche verhalten. Mit seiner Kollegin Nina Fefferman publizierte er in der renommierten medizinischen Fachzeitschrift «The Lancet» eine Analyse des Geschehnisses, die Videospiele als Versuchsobjekt epidemiologischer Forschung vorschlug.

Die Durchführung und Untersuchung virtueller Epidemien könnte empirische Daten und wichtige Erkenntnisse über menschliches Verhalten zutage fördern, zu der herkömmliche Computersimulationen nicht in der Lage seien, so die Hoffnung der Forscher. Videospiele böten den Vorteil, dass man es mit unprogrammiertem Verhalten einer grossen Zahl menschlicher Versuchspersonen zu tun hat.

Normalerweise sterben die Protagonisten in World of Warcraft nicht an Seuchen – sondern im Kampf mit anderen Spielern.

Normalerweise sterben die Protagonisten in World of Warcraft nicht an Seuchen – sondern im Kampf mit anderen Spielern.

Am Schluss konnte nur ein Neustart der Spielwelt helfen

Eine Kooperation mit dem US-Entwicklerstudio Blizzard Entertainment kam zwar nicht zu Stande – die Forscher wollten gezielt neue Krankheiten auf die Bevölkerung Azeroths loslassen und untersuchen, wie die Spielerpopulation auf die unsichtbare Bedrohung reagiert. Dennoch haben die Wissenschafter von der einen Pandemie in «World of Warcraft» einiges über die sozialen Dynamiken bei solchen Vorfällen gelernt, wie sie gegenüber der Fachzeitschrift «PC Gamer» sagen. «Für mich war die Seuche ein gutes Beispiel dafür, wie wichtig es ist, menschliches Verhalten zu studieren», meint Lofgren.

, warnt der Epidemiologe.

Azeroths Pandemie war keine reale Bedrohung, aber sie förderte ein Verhalten zutage, das an die aktuelle Situation erinnert. So widersetzten sich viele Spieler den Versuchen der Entwickler, eine Quarantäne einzurichten, flohen und infizierten dadurch andere Charaktere. Es gab sogar Spieler, die herumgereist und die Krankheit willentlich weitergegeben haben, um möglichst grossen Schaden anzurichten. Wäre solches Verhalten auf die reale Welt übertragbar, so müssten sich Epidemiologen auf Fälle von Bioterrorismus gefasst machen.

Der an der University of Liverpool lehrende Bioethiker Stuart Oultram warnt indes vor voreiligen Vergleichen zwischen Videospiel und Wirklichkeit. «Spieler haben anders als im echten Leben keine ernsthaften Konsequenzen zu fürchten, wenn sie sich und andere infizieren. Deshalb ist aus Videospielen nicht unbedingt ein realistisches Verhalten ableitbar», sagt Oultram gegenüber der «Schweiz am Wochenende».

Von der Videospielseuche könne man aber dennoch etwas lernen, meint der Bioethiker. So habe sie einmal mehr gezeigt, welchen Einfluss Reisen und die Übertragbarkeit zwischen Tier und Mensch auf die Ausbreitung von Krankheiten haben können. Um das Virus zurückzudrängen, brauche es ein schnelles und koordiniertes Verhalten der Regierung und der Staatengemeinschaft sowie die volle Kooperationsbereitschaft der Bevölkerung. In «World of Warcraft» schlugen entsprechende Versuche der Entwickler fehl, weil sich Spieler nicht an die Regeln hielten.

Knapp einen Monat nach Beginn der Videospiel-Pandemie griff Blizzard durch und machte dem Spuk ein Ende. Mit Mitteln, die der Menschheit nicht zu Gebote stehen: Sie behoben den Fehler im Spielcode und starteten die Spielwelt neu.

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