Zögernd betritt ein junger Mann die Bühne. Er trägt Jeans und ein kariertes Hemd über einem T-Shirt. Als der Beifall verebbt und die Kameras sich auf ihn richten, fährt er sich nervös durch die Haare, schüttelt den Kopf und lacht ungläubig. Der junge Mann steht auf der Hauptbühne der E3, der weltgrössten Videospielmesse. «Hallo, ich bin Sean. Meine Freunde und ich haben ein Universum geschaffen, das so gross ist, dass selbst wir nur einen winzigen Teil davon gesehen haben. Aber jeder von euch wird ein klein wenig zu dessen Entdeckung beitragen.»

Auf den Leinwänden hinter ihm erscheint ein Korallenriff mit fremdartigen Meeresbewohnern, ein Strand vor einem leuchtend-roten Hain, ein Raumschiff, das in die Luft steigt und auf einen am Himmel prangenden Planeten zusteuert, die Atmosphäre durchbricht und im Weltraum anlangt. Es ist ein Ausschnitt aus dem Leben eines interstellaren Forschungsreisenden, erzählt am Leitfaden der menschlichen Evolution: aus dem Meer ans Land und in den Weltraum.

Game im Geiste der Aufklärung

Das Spiel heisst «No Man’s Sky». Das bedeutet «Niemandshimmel» und meint ein auf den Weltraum erweitertes Niemandsland, das noch unentdeckt ist. Genau das trifft auf die 18 446 744 073 709 551 616 Planeten des Spiels zu. Würde jeder Mensch auf Erden jede Sekunde einen dieser Planeten besuchen, würde es mehr als 80 Jahre dauern, bis man alle entdeckt hätte. Dies bedeutet auch, dass man kaum je einem anderen Menschen begegnen wird – selbst bei Millionen von Mitspielern. Die Entwickler haben bisher auch nur eine vergleichsweise geringe Anzahl Planeten besucht. Um sich von ihrer Schöpfung ein Bild machen zu können, programmierten sie Drohnen, die das Universum in alle Richtungen bereisen und Planeten fotografieren.

Eine Geschichte oder Aufträge, wie in den meisten Videospielen, wird es nicht geben. Im Vordergrund steht der Entdeckungsdrang: Planeten und Lebensformen können, einmal entdeckt, mit einem eigenen Namen belegt werden. Gesammelte Daten werden in eine zentrale Datenbank, den «Atlas», hochgeladen und sind dort für alle interstellaren Kolumbusse einsehbar. So sollen die Spieler nach und nach das Universum kartografieren und zu einer umfassenden Enzyklopädie seiner Lebensformen beitragen.

Das technische Verfahren, das ein Spiel von solcher Grössenordnung möglich macht, nennt sich «Prozedurale Generierung». Während die Spielwelt eines «GTA» oder «Assassin’s Creed» während Jahren von Hunderten von Künstlern in mühsamer Kleinstarbeit von Hand gestaltet wird, werden bei «No Man’s Sky» sämtliche Inhalte vom Computer generiert: von Sonnensystemen und Planeten, über Flora und Fauna, bis hin zu Raumschiffen und Gebäuden. Die Grundlage hierfür liefert ein komplexer Algorithmus, eine Art Regelwerk, das den Computer bei der Erschaffung und Ausgestaltung des Universums anleitet. Die Arbeit von Sean Murray und seinem Team besteht im Wesentlichen darin, diese Regeln festzulegen, auf das vom Computer erschaffene Universum nehmen sie danach keinen Einfluss mehr.

Die Denker der Aufklärung hätte das mit Sicherheit fasziniert. Etwa den Universalgelehrten Gottfried Wilhelm Leibniz (1646–1716), der sich Gott als Uhrmacher vorstellte, der den Kosmos einer äusserst komplexen Uhr gleich konstruierte, die einmal aufgezogen, von selbst läuft und keiner weiteren Eingriffe bedarf. Diese Gottesvorstellung, «Deismus» genannt, sollte den Glauben an Gott mit einem naturwissenschaftlichen Weltbild vereinbar machen, das Naturvorgänge ohne Rückgriff auf übernatürliche Phänomene erklärt. Die Welt von «No Man’s Sky» kommt jedenfalls ohne Wunder aus. Hier gehorcht alles den Gesetzen der Mathematik – und dennoch fasziniert die schier unendliche Vielfalt der Formen, die aus gerade einmal 1400 Zeilen Programmcode strömt.

Am Anfang stand das Staunen

Die grösste Herausforderung für Murray war, die Gleichförmigkeit prozedural generierter Inhalte zu durchbrechen und Landschaften zu schaffen, die zugleich einzigartig und natürlich wirken. Hierfür implementierte er die sogenannte «Superformel», eine mathematische Gleichung des belgischen Wissenschafters Johan Gielis, die vergleichsweise simpel eine schier unbegrenzte Zahl natürlicher Formen hervorbringen kann. Fruchtbar machen konnte Murray auch die Arbeit des Biologen Aristid Lindenmayer, dem es in den Sechzigerjahren gelungen war, die Wachstumsmuster von Pflanzen mathematisch zu beschreiben. Letzten Endes könnte man in «No Man’s Sky» also den Versuch sehen, die Natur nachzuahmen und in eine umfassende Simulation zu überführen.

Seinen Anfang nahm alles in einem Staunen. Gegenüber der Zeitschrift «New Yorker» schilderte Murray, wie Kindheitserlebnisse ihn zu «No Man’s Sky» inspirierten. In Irland geboren, verbrachte er mehrere Jahre seiner Kindheit auf einer Ranch in Queensland, Australien. Hier unternahm er mit seinem Vater mehrtägige Expeditionen, bei denen sie tagsüber durch das endlose Ackerland streiften und nachts den Sternenhimmel bewunderten. Dieses Staunen angesichts der Erhabenheit des Universums ist es, das Murray in den Spielern hervorrufen möchte.

Der junge Programmierer, der mit 6 Jahren sein erstes Videospiel schuf, machte später Karriere bei «EA», einem der grössten Spielevertriebe. Unzufrieden mit seiner Arbeit, die darin bestand, Neuauflagen erfolgreicher Spiele zu produzieren, entschied sich Murray, eine eigene Firma zu gründen. Um die Fertigstellung des ersten Titels zu sichern, sah er sich gezwungen, sein Haus zu verkaufen. Der Titel hatte durchschlagenden Erfolg und erlaubte Murray, an dem Spiel zu arbeiten, von dem er seit seiner Kindheit träumte: «No Man’s Sky». Sony interessierte sich bald dafür und ermöglichte Murray, sein Spiel auf der Hauptbühne der E3 vorzustellen – eine Ehre, die bisher noch keinem unabhängigen Entwickler zuteil geworden war.

Bei Erscheinen von «No Man’s Sky» (für PC und Playstation 4) werden die Spieler mit einem Raumschiff in den äusseren Bezirken des digitalen Kosmos ausgesetzt, mit dem Ziel, ins Zentrum vorzudringen. Niemand weiss, was sie dort erwartet. Voraussichtlich noch dieses Jahr werden sich Millionen Sternreisende auf den Weg dorthin machen.