E-Sport

Aus Spiel wird Sport: Game-Branche will Wettkämpfe zu Grossanlässen machen

Die Zuschauer gehen mit: Game-Fans bei einem «League of Legends»-Turnier in Berlin.

Die Zuschauer gehen mit: Game-Fans bei einem «League of Legends»-Turnier in Berlin.

Professionelle Gamer locken Tausende von Fans in Stadien und verdienen Millionen mit Zocken. Nun will die Game-Branche auch die breite Masse für die Wettkämpfe am Bildschirm begeistern.

«Als ich ein kleiner Junge war, träumte ich davon, beim FC Liverpool Fussball zu spielen», sagt Peter Moore, Chief Competition Officer bei Electronic Arts, dem Videogame-Verlag von Sporttiteln wie Fifa, NFL und NHL. «Ich wusste ziemlich schnell, dass ich es nicht schaffen würde, aber das hinderte mich nicht, weiter Fussball zu spielen, ein Fan der Heimmannschaft zu sein und an deren Matchs zu gehen.»

Dieses Gefühl der Partizipation, des Dabeiseins, will Electronic Arts in die Welt des E-Sports bringen. E-Sport, das Spielen von Computergames an öffentlichen Turnieren, zählt neben Virtual und Augmented Reality zu den heissen Themen der interaktiven Unterhaltungsbranche. Kaum ein Verlag, der seine Titel ohne eine E-Sport-Option ausgerüstet hat oder eine solche kürzlich im Rahmen der Gamescom angekündigt hat. Selbst Nintendo ist mit dem farbenfrohen Shooter «Splatoon» ins elektronische Sportgeschäft eingestiegen und veranstaltet Turniere.

In der Schweiz ist mit dem Kabelnetzbetreiber UPC nun der erste grosse Konzern als Sponsor in den E-Sport eingestiegen. Ausschlaggebend war für UPC die Feststellung, dass sich in der Schweiz die Zahl der Twitch-Nutzer im vergangenen Jahr verdoppelt hat. Twitch ist eine Video-Streaming-Plattform, die sich ausschliesslich Computerspielen widmet und vor zwei Jahren von Amazon für 970 Millionen Dollar aufgekauft wurde.

Über 20 Millionen Preisgeld

Gemäss Joost van Dreunen, CEO des US-Marktforschungsinstituts Superdata, wird der Umsatz von E-Sport in diesem Jahr rund 0,9 Milliarden Dollar betragen. Das entspricht knapp einem Prozent des globalen Gamegeschäfts, das heuer 110 Milliarden Dollar umsetzen wird. Doch das Potenzial schätzt van Dreuen als gross ein: «Wenn Activision Blizzard mit Titeln wie ‹Call of Duty‹, ‹Overwatch› und ‹Hearthstone› über 540 Millionen aktive Nutzer pro Monat ausweist, so ist dies beachtlich.» Am 4. September holte sich das Team Envyus an der «Call of Duty»-World-League den Siegeranteil des Preisgelds in Höhe von zwei Millionen Dollar, das höchste Preisgeld in der Geschichte des populären Shooters. Im Vorfeld des Finals in kalifornischen Inglewood schalteten sich Fans über 100 Millionen Mal in die Übertragungen ein und schauten sich dabei über 1,1 Milliarden Minuten Inhalte an.

Doch ausserhalb der Gamer-Gemeinde begegnet man E-Sport nach wie vor mit gehobenen Augenbrauen und der ungläubigen Frage: «Warum soll ich jemandem zuschauen, der ein Videogame spielt?» Die Antwort der Computerspieler folgt auf dem Fuss: «Aus dem gleichen Grund, warum ich Stanislas Wawrinka beim Tennisspielen verfolge. Er kann es besser, und seine Virtuosität auf dem Platz ist ein Genuss.» Aber während die meisten Leute eine Grundidee der Tennisregeln haben, ist kein Nichtspieler in der Lage, einer Begegnung in einer Multiplayer-Online-Battle-Arena vom Schlag «League of Legends» oder «Dota 2» einen Funken Sinn abzugewinnen. Dies obschon es beim grössten «Dota 2»-Turnier, The International, um ein Preisgeld von über 20 Millionen Dollar ging! Die knapp 400 Matches verbuchten 142 Millionen Views.

An diesem Punkt setzt nun Electronic Arts an, die Games zu grossen Sportlizenzen wie Fifa und den American-Football-Titel Madden NFL programmieren. «Wir wollen Stars aus allen machen», sagt Peter Moore. «Wenn man von E-Sport spricht, so sind die Profis gemeint, die Stadien füllen und von Millionen online verfolgt werden, doch 99 Prozent werden dieses Niveau nie erreichen.» Das heisst für Moore nicht, dass ein solches – wie er als kleiner Fussball-Fan – nicht angestrebt wird. Und während für den eher klein gewachsenen Briten schnell klar war, dass er auf einer physischen Ebene seinen Traumjob nicht erreichen kann, treten solche «Defizite» beim E-Sport in den Hintergrund. Dennoch gilt: «Die allgemeine Fitness ist sehr wichtig, da der E-Sport sehr auf die Konzentrationsfähigkeit ausgelegt ist», sagt Peter Schlanitz, Obmann des AEP-E-Sports-Vereins und von 2001 bis 2014 Profi-Gamer.

Vom Gamer zum E-Sportler

Der grosse Trumpf von Electronic Arts ist, dass ein breites Publikum die Regeln von ihren Titeln kennt. «Ich habe den Eindruck, dass ‹Dota›Spieler es ziemlich cool finden, dass Nichtspieler nur Bahnhof verstehen, wenn sie ihnen zuschauen», provoziert Peter Moore. Schlanitz findet den Umstand dagegen eher unglücklich und erwartet von den Spielern, dass sie Interessierte verstärkt aufklären, damit diese dem Geschehen folgen können. Und wie viele seiner Kollegen begrüsst auch er die Initiative von Electronic Arts: «Die Idee ist eigentlich gut, vorausgesetzt, sie geben jedem Spielersegment eine Chance, an einem Event teilzunehmen.»

Der Verlag folgt einer 3-Stufen-Einteilung des Marktes, die einer Pyramide ähnelt: «Die grösste Gruppe wird die Challenger Liga sein», sagt Moore. EA wird entsprechende Webtools, Tournierraster und dergleichen bereitstellen, damit die Spieler motiviert sind, die nächste Stufe anzustreben. Das werden sogenannte Premier-Events sein, die zusammen mit bekannten Veranstaltern durchgeführt werden. «Die Spitze werden die EA Majors sein. Dort füllen wir die grossen Checks aus und anerkennen die aussergewöhnlichen Leistungen der E-Sportler.» Ganz ähnlich wie beim Sport auch, wo es Turniere und Ligen für die breite Masse, für die Profis und die Sportler dazwischen gibt.

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