Viviane Bendjus (41) und Souzan Alhenawi (31) haben ein Computerspiel für Menschen mit Demenz und deren Angehörige entwickelt. Wir treffen die Frauen und ihren Projektbetreuer Marco Soldati im Media-Lab der Fachhochschule (FHNW). Verschiedene Bildschirme finden sich in diesem Raum. Am grössten haben die Studentinnen ihr Computerspiel, das für Tablets geeignet ist, aufgeschaltet. Es erscheinen ein Labyrinth und zwei Kugeln. Im Labyrinth versteckt sind Esswaren zu einem bestimmten Rezept.

Die Aufgabe ist einfach: Wähle ein Rezept aus, finde die Zutaten, die es dafür braucht und sammle diese mit der Kugel ein. So kam es zum Namen des Spiels: «Was gits z’Ässe?». Neben dem Spielen soll auch das Gespräch angeregt werden – ob jetzt zwischen den Betagten oder auch zwischen Betagten und ihren Angehörigen. «Es wäre schön, wenn wir mit diesem Spiel ebenfalls mehr Kinder in die Pflegezentren holen könnten», erklärt Marco Soldati.

Bendjus und Alhenawi war wichtig, dass sie in ihrer Arbeit Informatik mit einem sozialen Aspekt verbinden konnten. «Wir helfen mit dem Spiel Menschen, die sonst nicht mit Technik in Kontakt kommen», sagt Bendjus. Souzan Alhenawi wusste, wie schwierig es ist, mit Demenzkranken zu kommunizieren. «Das habe ich bei meiner Oma erfahren», sagt sie. «Das Projekt war für mich darum sehr interessant, weil ich wusste, dass bestimmte Themen bei Dementen nicht funktionieren.»

Demenzspiel der Fachhochschule

Demenzspiel der Fachhochschule

Viviane Benjus (links) und Souzan Alhenawi erklären, wie es funktioniert.

Thema Essen besonders geeignet

Die Herausforderung für die Studentinnen war, die richtigen Themen für ein Spiel zu finden. Bei ersten Tests in den Pflegezentren Süssbach in Brugg und im Lindenpark in Windisch zeigte sich rasch, dass die Themen Suchen, Sammeln und Essen funktionieren. «Essen ist besonders geeignet, weil es geschlechtsneutral und generationenunabhängig ist», begründet Bendjus. «Weil Demenzkranke und Menschen im Altersheim nicht unbedingt die typischen Gamer sind, war es bei der Entwicklung des Spiels besonders wichtig, dass es der Nutzergruppe entspricht», gibt sie zu bedenken. Beachtet werden musste, dass ältere Menschen nicht mehr über dieselben koordinativen Fähigkeiten verfügen und beispielsweise mit den Fingern nicht mehr so präzise sind. «Das Spiel darf auch nicht zu komplex sein, sonst ist es rasch möglich, dass die Menschen frustriert sind», erklärt Viviane Bendjus. «Wir haben beim Testen zudem herausgefunden, dass es nicht optimal ist, wenn das Spiel kompetitiv ist», fügt Alhenawi an und ergänzt:«Wir haben unser Spiel regelmässig mit den Bewohnern der Pflegezentren getestet, um möglichst viel Feedback von ihnen zu bekommen.»

Der Anfang sei nicht einfach gewesen. Denn die Hemmschwelle, ein Tablet anzufassen, sei relativ hoch gewesen. «Doch als die Menschen gemerkt haben, dass der Touchscreen unmittelbar auf die Berührung reagiert, war das eine Hilfe», erklärt Soldati.Die Bewohner der Pflegezentren hätten sich dann rasch für das Projekt interessiert. «Sie haben es geschätzt, dass wir ihre Ideen aufgenommen haben», sagt Bendjus. «Sie haben die Entwicklung mitbekommen.»

Das Spiel und das Projekt sind so gut, dass die Studentinnen damit einen Wettbewerb gewonnen haben. Die Walder-Stiftung unterstützt Ideen, die für alte Menschen einen Mehrwert und einen Beitrag zur Selbstständigkeit bringen. «Wir sind sehr stolz, dass wir dies mit unserer Arbeit erreicht haben», sagen Bendjus und Alhenawi. «Für uns ist das eine grosse Anerkennung und auch der Beweis dafür, dass wir das Spiel so entwickelt haben, dass es auf die Nutzergruppe perfekt zugeschnitten ist.»

Dank des Preises kann die FHNW Bendjus befristet anstellen. Sie wird das Spiel so weiter entwickeln, dass es für ältere Menschen und Kinder gleichermassen interessant ist. Eines Tages soll es für die breite Öffentlichkeit verfügbar sein.